"Negocios" (mafias, familias, etc.)

Adptación de las reglas de ryf para la partida

"Negocios" (mafias, familias, etc.)

Notapor pabcn » Mar, 27 Dic 2016, 19:29

Este hilo es para poner las "reglas" generales que estuvimos conversando con Rick por sus negocios.
La razón por la que elegí este tipo de juego de rol es que es muy "maleable" y permite personalizarlo mucho (en cosas como estas).


Algunos aspectos económicos:
Precio de adquirir: 50.000 (2d10x1.000 de ingresos al mes - 5.000)
Precio de expansión: 50.000 (1d10x1.000 de ingresos al mes - 1.000)

En cualquiera de los casos, tanto la "casa central" como las "sucursales" necesitan de su propio equipo de seguridad y su administrador, lo que no está incluído en los costos.

En la "Casa Central" se pueden tener hasta 10 subordinados (sin contar el personal funcional como un crupier o un barman), mientras que en las "sucursales" hasta 5.
En ambos casos, se requieren al menos 1 administrador y 2 seguridad como mínimo.


Costos
- "Básicos" del negocio con una "referencia" de 5.000 (dependiendo del negocio) incluídos los empleados que no forman parte del personal de confianza, los administradores o la seguridad "especial".
- Personal de confianza/administradores: 2.000
- Seguridad "especial" y "contactos"/"soplones" 1.000
- Otros no calificados 1.000


Algunas especialidades del personal:
-Matones (el único que tiene mínimo: al menos 2)
-Soplones
-Tiradores
-Administradores (para manejar tu dinero, lavarlo, hacerlo crecer...)
-Mano derecha (persona/s de confianza que pueden manejar tu personal)


Sucesos aleatorios:
Se lanza 1d6 todos los meses y, de esa manera, cada dígito sería un suceso distinto:

1-Ataque de una familia poderosa (se pierde 1d10 x 1.000, sin posibilidad de defenderse)
2-Alguien te exige un soborno (se pierde 1d10 x 100)
3-Ataque de otro grupo menor (se hacen tiradas enfrentadas entre "matones" y se simula un combate. Si se pierde, se pierde 1d10 x 500, si se gana, podés atacar el territorio del otro e intentar ganar 1d10 x 500 y así sucesivamente)
4-Logras extorsionar a alguien (podés ganar 1d10 x 100 o intentar que te sirva para cubrir un próximo soborno)
5-Atacas a otro grupo menor (la misma idea que el punto 2, pero con la posibilidad de "pegar primero").
6-"Golpe del siglo" (se gana 1d10 x 1.000 gracias a un trabajo que le surge a tu equipo, sin posibilidad de que se defiendan).

Creo que eso lo resume bastante bien, @Richard Malkevar, no sé si querés agregar algo más.
pabcn
Antediluviano
 
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