Crear un Personaje

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Notapor el Velo » Sab, 14 May 2016, 09:00

Atributos

Tu personaje está definido por ocho atributos: Astucia, Comunicación, Constitución, Destreza, Fuerza, Magia, Percepción y Voluntad. La combinación de estos valores delimita los puntos fuertes y las debilidades de tu personaje. Sus puntuaciones se determinan al azar, tirando dados para generar valores numéricos que van de –2 a 4. Un atributo a –2 es muy deficiente, mientras que uno al 4 es extraordinario; la media es 1. Cuanto mayor sea el valor de un atributo, mejor.
A medida que juegues podrás incrementar los atributos de tu personaje conforme acumule experiencia y aprenda a hacer mejor uso de sus aptitudes naturales. Los atributos son un componente fundamental del juego y se
utilizan con bastante frecuencia. A continuación se ofrecen descripciones de cada uno de ellos para que puedas apreciar mejor su naturaleza específica.

• La Astucia es una medida de la inteligencia, los conocimientos y la educación del personaje.

• La Comunicación engloba las competencias sociales del personaje, su habilidad en las interacciones sociales y su
capacidad para tratar con la gente.

• La Constitución es la vitalidad del personaje y su capacidad para resistir daños.

• La Destreza abarca la agilidad, la coordinación mano-ojo y la rapidez del personaje.

• La Fuerza define la potencia física del personaje.

• La Magia determina el poder arcano innato del personaje.

• La Percepción cubre todos los sentidos, así como la habilidad del personaje para interpretar estímulos
sensoriales.

• La Voluntad comprende la fortaleza mental, la disciplina y la confianza del personaje.

Las puntuaciones iniciales de los atributos se determinan mediante tiradas de dados. Vas a necesitar tres dados de seis caras (3d6). Tira los tres a la vez y suma sus resultados. Por ejemplo, si sacas 3, 4 y 6, el valor final sería 13 (3 + 4 + 6 = 13).
Debes hacer ocho de estas tiradas, una para cada atributo. En la hoja de personaje hay un apartado destinado a los atributos, desde Astucia hasta Voluntad. Partiendo de la Astucia, ve haciendo las tiradas y consultando la tabla de cálculo de Atributos para determinar los valores iniciales de cada uno.
Por ejemplo, si sacas un 11 en los dados, verás en la tabla que el valor del atributo correspondiente será 1. Cuando hayas anotado tu puntuación de Astucia, repite el procedimiento con la Comunicación, y así sucesivamente hasta haber calculado los valores iniciales de los ocho atributos de tu personaje. Cuando hayas terminado, puedes intercambiar los valores de los atributos cualesquiera entre sí. De este modo podrás personalizar un poco las características de tu PJ.

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Re: Crear un Personaje

Notapor el Velo » Sab, 14 May 2016, 09:14

Trasfondos

Tu personaje no ha aparecido tal cual de la noche a la mañana. Como en la vida real, su cultura y su educación han
conformado su personalidad y sus atributos. En Dragon Age has de escoger un trasfondo que represente estas facetas de tu personaje y determine su raza. Puedes elegir de entre estos siete trasfondos: apóstata, elfo dalishano, elfo de ciudad, enano de la superficie, hombre libre de Ferelden, mago del Círculo y montañés avvarita.

Deberías leer por encima la siguiente sección y luego seleccionar el trasfondo más adecuado para el concepto que tienes de tu personaje. Las descripciones de estos trasfondos también te servirán para introducirte aún más en la ambientación y te ayudarán a situar en ella a tu personaje. El trasfondo escogido modificará diversos aspectos de tu personaje. Todos estos cambios vienen señalados en su descripción, pero por regla general incluirán lo siguiente:

• Un aumento de uno o varios de tus atributos.
• Una concentración de atributo (puede que más).
• La raza del personaje (enano, elfo o humano).
• Opciones de clase.
• Los idiomas que el personaje sabe hablar y leer.

Apóstata

En las naciones que no pertenecen al Imperio de Tevinter (incluida Ferelden), los miembros del Círculo de los Hechiceros son los únicos que cuentan con autorización legal para practicar la magia. Quienes infringen esta ley se conocen como apóstatas. El Círculo de los Hechiceros se dedica supuestamente a buscar humanos y elfos con poderes mágicos con objeto de adiestrarlos antes de que supongan un peligro para sí mismos y para los demás. Todos los practicantes de magia corren el riesgo de ser poseídos por demonios y podrían convertirse en abominaciones; y siempre cabe la terrible posibilidad de que un mago estudie las mismas artes prohibidas que
practican los maeses del Imperio de Tevinter, la aborrecible magia de sangre que emplea sacrificios rituales y corrompe las mentes de los hombres. Es por este motivo que hay templarios de la Capilla en todas las torres del Círculo, y también es la razón por la cual todo apóstata es perseguido implacablemente por estos templarios.
A pesar de que son todos iguales ante la ley, esta categoría es muy amplia. Algunos apóstatas son magos autodidactas que han aprendido a utilizar sus aptitudes mediante ensayo y error. Otros proceden de culturas con tradiciones mágicas que se remontan a los tiempos anteriores a la formación del Círculo de los Hechiceros, como es el caso de los magos salvajes y los chamanes avvaritas. Y también hay rebeldes que se oponen a las ideologías del Círculo, de la Capilla o de ambos, renegados que prefieren practicar su propio estilo de magia a pesar de los riesgos.
noTa: Si decides interpretar a un apóstata, tu personaje se hallará en desventaja con respecto a los demás trasfondos.
La principal traba consiste en que deberá utilizar sus poderes mágicos con suma cautela para no llamar la atención del Círculo ni de los templarios de la Capilla. El lado positivo de este inconveniente estriba en que el conflicto puede dar lugar a historias apasionantes, pero debes tener claro que tu personaje se enfrentará a más obstáculos que sus compañeros.

Ajustes del Apóstata

• Añade 1 a tu Voluntad; un apóstata necesita mucho aplomo para resistirse a la posesión demoníaca.
• Escoge una de las siguientes concentraciones: astucia (saber De la naturaleza) o voluntaD (Disciplina).
• Tu personaje puede ser humano o elfo.
• Sabes hablar y leer la lengua comercial.
• Debes elegir mago como clase de personaje.
Tira dos veces en la tabla y consulta la columna correspondiente a la raza que has elegido para tu personaje (elfo o humano) para recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.

Avvarita

Los montañeses avvaritas (o avvaritas a secas) son un pueblo humano de rasgos duros que habitan las montañas de la Espalda Helada. Hace varios siglos eran una de las muchas tribus bárbaras que vivían en los territorios fereldenos. Cuando los clanes alamarri se unieron hace cuatrocientos años bajo la soberanía del primer rey de Ferelden, los avvaritas se negaron a formar parte de aquella alianza. Los montañeses eran demasiado independientes, orgullosos y tozudos para rendir pleitesía a ningún rey. Sus continuadas incursiones en las tierras bajas causaron largas y cruentas guerras, pero finalmente los avvaritas se vieron incapaces de hacer frente
a los ejércitos combinados de todo Ferelden. Los montañeses se retiraron a sus hogares montañosos, pero ningún comandante se atrevió a luchar contra ellos en su territorio. Desde entonces ha imperado una paz inestable entre avvaritas y fereldenos.
A día de hoy, los montañeses avvaritas viven prácticamente aislados en la Espalda Helada. Comercian con los enanos, e incluso algunos bajan a las llanuras para ofrecer sus servicios como mercenarios o aventureros. La mayoría de los habitantes de Ferelden consideran a los montañeses un pueblo de bárbaros poco o nada civilizados; por su parte, los avvaritas opinan que sus antiguos enemigos son débiles y corruptos. Así, no es de extrañar que aún se lancen incursiones esporádicas desde la Espalda Helada, aunque los montañeses han aprendido a golpear con rapidez y retirarse a sus dominios sin esperar al contraataque.

Ajustes del avvarita

Si eliges jugar con un montañés avvarita, aplica las siguientes
modificaciones a tu personaje:
• Añade 1 a tu Fuerza; un avvarita debe ser fuerte para
sobrevivir en las montañas.
• Escoge una de las siguientes concentraciones:
Comunicación (manejo de animales) o Fuerza (Trepar).
• Sabes hablar la lengua comercial.
• Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero
o pícaro.


Elfo Dalishano

Después de quinientos años de esclavitud, los elfos recuperaron su libertad al participar en la rebelión que truncó el régimen del Imperio de Tevinter. Mientras los humanos y bárbaros del sur que habían sido liberados ocupaban los antiguos dominios del Imperio, la comandante humana Andraste concedió a los elfos un territorio en el sur de Orlais como recompensa por el papel que desempeñaron en la rebelión. Allí fundaron los Valles, una nueva patria élfica en la que se propusieron reconstruir el desaparecido reino de Arlathan.
Pese a los muchos años que habían pasado como esclavos, los elfos aún recordaban gran parte de sus tradiciones y lograron que su cultura germinase de nuevo en los Valles. Como parte de aquella iniciativa reanudaron el culto al antiguo panteón élfico, pero eso supuso su perdición. La Capilla del reino de Orlais no toleró tamaña blasfemia y declaró una Marcha Exaltada contra los Valles. La segunda nación de los elfos fue arrasada, y gran parte de los supervivientes se trasladaron a las tierras de los humanos donde a día de hoy viven como elfos de ciudad. Pero los restantes dirigentes de los Valles se negaron a postrarse ante los humanos y optaron por vivir en el exilio. Estos
elfos dalishanos descienden de algunas de las familias élficas de linajes más antiguos, y conservan un fuerte sentido
del deber para con su pueblo. Han tomado la determinación de preservar la cultura y los saberes élficos para
cuando llegue el momento en que los elfos funden una nueva nación y puedan impartir las antiguas costumbres a sus
congéneres urbanitas. Hasta entonces, los elfos dalishanos deambulan en ornamentados carromatos a los que llaman
araveles. Estos vehículos se mueven tirados por hallas, una especie única de venado blanco procedente de la desaparecida Arlathan. Los elfos dalishanos viajan en pequeños grupos familiares y nunca permanecen demasiado tiempo en un mismo lugar. Se rumorea que han vuelto a descubrir los secretos de la magia élfica, pero de ser cierto esto ningún humano ha sido testigo de ello.

Ajustes del elfo dalishano

Si eliges jugar con un elfo dalishano, aplica las siguientes modificaciones
a tu personaje:
• Añade 1 a tu Voluntad; la obstinación de los elfos
dalishanos es legendaria.
• Escoge una de las siguientes concentraciones: Destreza
(arcos) o VoluntaD (coraJe).
• Sabes hablar y leer la lengua comercial. También sabes
hablar élfico.
• Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero
o pícaro.


Elfo de Ciudad

Hace más de dos mil años, los elfos y los enanos eran las principales potencias de Thedas. El pueblo élfico gobernaba
en la superficie, y los enanos bajo ella. Los elfos se afanaron durante siglos para convertirse en consumados magos, artesanos y artistas, y se dice que eran casi inmortales.
Cuando los humanos llegaron por primera vez a Thedas, los elfos les ofrecieron su ayuda pese a considerarlos zafios e impetuosos. Su sorpresa fue mayúscula cuando los humanos les transmitieron enfermedades que diezmaron a la población élfica. Su horror fue aún mayor cuando comprendieron que el mero hecho de vivir cerca de humanos había acortado su esperanza de vida y los había vuelto mortales. Intentaron aislarse del resto de Thedas, pero el naciente Imperio de Tevinter les atacó con sus legiones y su magia de sangre. El reino élfico de Arlathan cayó, y los supervivientes pasaron los quinientos años posteriores como esclavos del Imperio.
Cuando por fin consiguieron su libertad, su duración fue efímera. En su nueva patria élfica de los Valles trataron de
restablecer la cultura perdida de Arlathan, incluyendo el culto al antiguo panteón élfico. La Capilla no podía consentir
semejante herejía, por lo que declaró una Marcha Exaltada contra los Valles, acusando a los elfos de practicar magia de sangre y otros ritos prohibidos, y por segunda vez el pueblo élfico perdió su hogar. Algunos de los supervivientes
se convirtieron en vagabundos (ver descripción del trasfondo elfo dalishano), pero el resto fueron absorbidos por los diversos reinos humanos. En ellos, los denominados elfos de ciudad viven como ciudadanos de segunda, trabajando sobre todo como criados y mano de obra. Pocos recuerdan la cultura de sus antecesores; menos aún hablan el idioma élfico, y prácticamente ninguno excede la esperanza de vida media de los humanos. Subsisten en barrios segregados que reciben el nombre de elferías. Resentidos y oprimidos, muchos elfos de ciudad recurren al crimen. Estos pícaros están tan extendidos que no hacen sino reforzar los prejuicios que la mayoría de los humanos sienten hacia los elfos de ciudad.

Ajustes del elfo de ciudad

Si eliges jugar con un elfo de ciudad, aplica las siguientes
modificaciones a tu personaje:
• Añade 1 a tu Destreza; los elfos de ciudad aún conservan
la agilidad natural de su raza.
• Escoge una de las siguientes concentraciones: Destreza
(sigilo) o Percepción (ver).
• Sabes hablar y leer la lengua comercial.
• Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero
o pícaro.


Enano de la superficie

En el pasado los enanos gobernaban un vasto imperio subterráneo. Poseían muchas ciudades y asentamientos, todos
ellos conectados mediante Caminos de las Profundidades, una red de túneles que se extendían muy por debajo de la
superficie. En la era actual sólo perduran dos ciudades enanas: Orzammar en las montañas de la Espalda Helada, y la
lejana Kal Sharok. Ambas libran una guerra interminable contra los engendros tenebrosos que han conquistado los
antiguos dominios enanos. A pesar de que estas dos ciudades fortificadas resisten con fiereza, en los últimos milenios el número de enanos se ha reducido considerablemente. En su mayor parte, Orzammar y Kal Sharok se mantienen aisladas del resto de Thedas. La sociedad enana presenta una rígida estructura organizada en torno a castas, y su política es marcadamente implacable.
Pero hay una casta diferenciada de todas las demás: los enanos de la superficie. Estos enanos desempeñan una
labor vital, y pese a ello son despreciados por sus congéneres del subsuelo. Los enanos de la superficie son en su
mayoría mercaderes e intermediarios, y se dedican a comerciar con humanos y elfos, a quienes venden minerales,
gemas, acero forjado de calidad, productos artesanales de primera categoría y un mineral muy valioso llamado lirio.
Los aventureros y trotamundos enanos también pertenecen a la casta de la superficie. En Orzammar y Kal Sharok,
los enanos de esta casta están por debajo de todos los demás, salvo de los criminales y los parias. Resulta irónico
que los aventureros enanos mejor conocidos en los dominios humanos carezcan de prestigio y estatus social en sus
propias tierras natales.

Ajustes del enano de la superficie

Si eliges jugar con un enano de la superficie, aplica las siguientes
modificaciones a tu personaje:
• Añade 1 a tu Constitución; los enanos son famosos por
su resistencia física.
• Escoge una de las siguientes concentraciones:
Comunicación (negociación) o Constitución (viGor).
• Sabes hablar y leer el idioma enano y la lengua comercial.
• Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero
o pícaro.


Hombre libre de Ferelden

Ferelden es una nación joven fundada hace cuatrocientos años por bárbaros humanos. Las tribus alamarri se habían asentado en la región mucho antes, pero estaban tan divididas que tuvieron que darse circunstancias extraordinarias para que se unieran en el territorio que hoy se conoce como Ferelden. En la actualidad se trata de una nación en auge que espera convertirse en una gran potencia cosechando el fruto de sus éxitos. La nobleza gobierna Ferelden, pero los artesanos y el clero ejercen una gran influencia sobre ella. No obstante, el grueso de la población está formado por hombres y mujeres libres.
Como su nombre indica, no son esclavos ni siervos, sino individuos libres que trabajan como soldados, tenderos,
obreros, granjeros, artistas, cazadores y un sinfín de oficios distintos. Los hombres libres no son ricos, pero sí
orgullosos y pragmáticos. En Ferelden, un hombre libre con ambición y aptitudes puede ascender por la jerarquía social, y de hecho muchos lo consiguen.

Ajustes del hombre libre de Ferelden

Si eliges jugar con un hombre (o una mujer) libre de Ferelden,
aplica las siguientes modificaciones a tu personaje:
• Añade 1 a tu Constitución; los fereldenos descienden de
recios bárbaros.
• Escoge una de las siguientes concentraciones:
Constitución (vigor) o VoluntaD (Coraje).
• Sabes hablar y leer la lengua comercial (o, como tú la
llamas, la lengua del rey).
• Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero
o pícaro.


Mago del CírCulo

En el pasado, el uso de la magia fuera del Imperio de Tevinter estaba estrictamente vedado, y quienes la practicaban eran perseguidos y ajusticiados. La situación empeoró con la aparición de la Capilla, pues la nueva religión se oponía a la magia por considerarla corrupta y maligna. Con todo, su utilidad era incuestionable, sobre todo para combatir a criaturas como los engendros tenebrosos. Esto hizo que se llegara a un compromiso por el cual se permitía a los magos emplear legalmente la magia, pero sólo bajo el severo escrutinio de la Capilla. La magia de sangre practicada por los temidos maleficares quedó terminantemente prohibida.
Durante la Segunda Ruina, los magos demostraron su eficacia y gracias a ellos la humanidad pudo salvarse. Aquello les permitió conseguir cierto grado de autonomía, y fue así como nació el primer Círculo de los Hechiceros. Aunque sigue habiendo templarios de la Capilla apostados en todas las torres del Círculo, son los magos quienes vigilan a los individuos dotados de poderes arcanos. Los magos del Círculo buscan humanos y elfos con aptitudes para la magia y se los llevan a sus torres para entrenarlos y supervisarlos, además de prepararlos para defenderse contra la posesión demoníaca. La práctica de la magia fuera del Círculo es un delito capital.

Ajustes del mago

Si eliges jugar con un mago, aplica las siguientes modificaciones
a tu personaje:
• Añade 1 a tu Magia; esto representa el adiestramiento
que has recibido en el Círculo.
• Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia
(saber arcano) o Astucia (saber histórico).
• Tu personaje puede ser humano o elfo. Casi todos los
magos del Círculo son humanos, pero algunos elfos se
adscriben a él para no ser acusados de apostasía.
• Sabes hablar y leer la lengua comercial. También sabes
leer tevenés clásico.
• Debes elegir mago como clase de personaje.
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Re: Crear un Personaje

Notapor el Velo » Lun, 16 May 2016, 09:03

Viajero Antivano

Antiva es una nación costera al norte de Ferelden y al este del Imperio Tevinter. Técnicamente una monarquía, Antiva es realmente gobernada por sus príncipes mercaderes. Produce poco de importancia salvo un excelente vino, así que el comercio es una forma de vida. Antiva es famosa por sus mercaderes y marineros, aunque tiene poco de la tradición del camino del guerrero. Se dice que los Antivanos son buenos en todo salvo combatir. O al menos combatir en el campo de batallas. De hecho, ellos se destacan en la lucha sucia y Antiva es el hogar de la mas famosa hermandad de ladrones, asesinos y espías en Thedas: los Cuervos Antivanos. Los Cuervos son parte y paquete de la política de Antiva, aunque la identidad de los ricos y poderosos que dirigen su consejo es secreta.
El sistema parece anarquico pero la casa de los Cuervos ha probado ser un valioso salvavidas para la independencia de Antiva. Mientras la nación no tiene un ejercito visible, los lideres de una fuerza invasora saben que los cuervos los atraparan al final. Este es un disuasivo para los posibles conquistadores.Como los Antivanos comercian por todo
Thedas, son frecuentemente encontrados en ciudades portuarias y otros centros de comercio.Los cuervos, también, exportan sus servicios. Ellos son valorados por su habilidad, discreción y profesionalismo.

Ajustes de Viajero Antivanos:

Si eliges jugar con un viajero Antivano, aplica las siguientes modificaciones:
• +1 a Comunicacion, los Antivanos son expresivos y aman hablar.
• Elije una de las siguientes concentraciones: Comunicacion (Regatear) o Astucia (Navegacion).
• Sabes hablar y leer Antivano y la legua comercial.
• Elije una clase. Puedes jugar con guerrero o picaro.


Exiliado Orlesiano

Orlais es la nación más poderosa y culta de Thedas. La emperatriz Clene I gobierna desde la gloriosa ciudad de Val Royeaux. La Capilla andrastina también tiene su centro en dicha ciudad. Su líder, la divina, gobierna desde su cede en la Gran Catedral, uno de los edificios más asombrosos de Thedas. En Orlais, el poder civil y religioso se unen, y a menudo no resulta claro dónde acaba un y donde empieza el otro. Sin embargo, a pesar del poder del imperio, Orlais ha sufrido varios reveses en los últimos sesenta años. Primero, perdió una guerra con Nevarra por una parte del valioso territorio. Después, los orlesianos fueron derrotados en Ferelden y su ocupación allí terminó. La situación se mantuvo tensa durante algunos años, pero con el reinado del rey Maric las relaciones con Orlais finalmente se normalizaron y la amenaza de una nueva guerra retrocedio.

En Orlais, particularmente en Val Royeaux, los nobles participan en un juego interminable de estatus y política. Los rumores en los salons pueden acabar con la vida de un hombre con tanta rapidez como una estocada. La voluble naturaleza de las facciones y de la moda pueden ver a una familia arruinada un año, solo para volver triunfante el año próximo. Como todo juego, este tiene perdedores, y a veces el curso de acción más sabio es abandonar Orlais, al menos durante un tiempo. Algunos son exiliados formalmente por crímenes reales o tácitos, mientras que otros eligen vagar por Thedas hasta que las condiciones en la corte cambien. Tales exiliados orlesianos pueden encontrarse por todo Thedas.

Ajustes del exiliado Orlesiano

Si eliges jugar con un exiliado orlesiano, aplica las siguientes modificaciones a tu personaje;

-Añade 1 a tu Comunicación, los orlesianos son artistas en el uso que hacen del lenguaje.

-Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Saber Cultural) o Comunicación (Persuasión)

-Sabes hablar y leer el idioma orlesiano y la lengua comercial.

-Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.
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Re: Crear un Personaje

Notapor el Velo » Lun, 16 May 2016, 09:29

Clases

sí como el trasfondo define de dónde vienes, la clase indica en lo que te has convertido. Las clases sirven como arquetipos míticos y también como armazón sobre el que desarrollar a un personaje. Puedes elegir entre tres clases distintas: guerrero, mago y pícaro. Si quieres llevar a un personaje que lance hechizos, hazte un mago. Si prefieres interpretar a alguien sigiloso y furtivo, decántate por el pícaro. Si lo que te gusta es el combate, elige al guerrero.
Las clases han sido diseñadas para abarcar un amplio surtido de posibilidades. La de pícaro podría representar a un
ladrón amigo de lo ajeno o a un explorador de una compañía mercenaria. La clase escogida ayuda a definir lo que
puede hacer el personaje, pero es responsabilidad del jugador interpretar el modo en que dichas aptitudes encajan en
el concepto de su PJ.

Progresión de niveles
Pe ToTales nivel

0 – 1.999 lvl 1
2.000 – 4.499 lvl 2
4.500 – 7.499 lvl 3
7.500 – 10.999 lvl 4
11.000 – 14.999 lvl 5

GUERRERO

El guerrero es el clásico luchador. Esta clase representa a todo tipo de personajes con tendencias marciales. Podría ser un antiguo soldado, un guardia de caravanas, un mercenario, un miliciano o un herrero que decide irse de aventuras. El guerrero puede luchar por honor, venganza, justicia, dinero o un futuro mejor. Algunos representantes de esta clase han recibido un entrenamiento formal, mientras que otros luchan valiéndose de su instinto, pero todos saben desenvolverse en una pelea.
Si eliges interpretar a un guerrero, te verás con frecuencia en primera línea de combate. Dispones de armaduras pesadas y sabes manejar más armas que los miembros de las demás clases, y también puedes infligir y encajar más daño que ellos. A menudo recae sobre ti la labor de enfrentarte a los enemigos más duros para que pícaros y magos tengan ocasión de utilizar sus aptitudes.

ATRIBUTOS PRIMARIOS
Constitución, Destreza y Fuerza.

ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Astucia, Comunicación, Magia, Percepción y Voluntad.

SALUD INICIAL
30 + Constitución + 1D6

GRUPOS DE ARMAS
Pelea más Tres cualesquiera de entre las siguientes: arcos, armas contundentes, bastones, hachas, hojas ligeras,
hojas Pesadas y lanzas.

Aptitudes de clase

Los guerreros reciben las siguientes aptitudes en los niveles
indicados.

NIVEL 1
TalenTos iniciales: El guerrero empieza con dos de los siguientes talentos con rango de Aprendiz: Arquería,
Combate con arma y escudo, Combate con armas a dos manos, Combate con armas arrojadizas, Combate con
dos armas o Combate con un arma. También recibe Entrenamiento con armaduras con rango de Aprendiz.

NIVEL 2
concentración adicional: El personaje adquiere 1 de las siguientes concentraciones de atributo: Astucia (saber militar), Destreza (montar) o Fuerza (Trepar).

NIVEL 3
TalenTo aDicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

NIVEL 4
bonificación a Proezas: El guerrero es tan rápido golpeando que sus armas casi ni se ven. Puedes llevar a cabo la proeza Golpe doble por 3 PP en lugar de los 4 habituales. Grupo de armas adicional: El personaje aprende a manejar
un nuevo grupo de armas de su elección.

NIVEL 5
TalenTo aDicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.


MAGO

Hay magia en todos los seres vivos. Pero aunque todo elfo, enano, humano, animal y planta está imbuido de magia, sólo unos pocos pueden manipularla. La clase de mago representa a estos usuarios de la magia. Tienen el don (o la maldición, según se mire) de poder absorber maná, la fuerza vital de todos los seres vivos, y utilizarlo para lanzar hechizos mágicos. Esto los diferencia de la gente ordinaria. En algunas épocas y lugares los magos han sido colmados de honores por su poder y sabiduría. En otras se les temió y persiguió, sobre todo después de conocerse
el peligro de la posesión demoníaca. La magia de sangre practicada por los maleficares y los hechiceros tevinteranos también ha contribuido a exacerbar esos temores.
Esta clase engloba a los practicantes de magia en todo Thedas, en su mayoría miembros del Círculo de los Hechiceros, pero también apóstatas renegados. Un mago puede realizar hazañas asombrosas, pero siempre ha de mostrarse cauto cuando utiliza magia poderosa para no llamar la atención de algún demonio. El mismo don que le permite emplear la magia también le expone a la posesión.
Tu personaje mago es un maestro de las fuerzas arcanas. Sería aconsejable que te mantuvieras apartado del combate cuerpo a cuerpo (deja que los guerreros se ocupen de eso) y utilizaras tus hechizos para apoyar a tus aliados y perjudicar a tus enemigos. Los magos no suelen vestir armadura, así que tu Defensa será más bien baja. También tendrás un acceso muy limitado a las armas. Sin embargo, los hechizos que tienes a tu disposición compensan todas estas carencias. Podrás lanzar conjuros muy diferentes; los magos son muy poderosos cuando aprenden a dominar sus capacidades. Aunque los magos sólo empiezan con 3 hechizos, con el paso del tiempo pueden aprender más. Esta ingente multitud de opciones requiere tomar más decisiones durante los encuentros
que para cualquier otra clase de personaje. Tendrás que leerte el capítulo 5: Magia para saber más sobre las reglas y conceptos empleados en el lanzamiento de hechizos.

ATRIBUTOS PRIMARIOS
AsTucia, Magia y VoluntaD.

ATRIBUTOS SECUNDARIOS
comunicación, constitución, Destreza, fuerza y Percepción.

SALUD INICIAL
20 + consTiTución + 1D6

GRUPOS DE ARMAS
bastones y Pelea.

APTITUDES DE CLASE

los maGos reciben las siguietes aptitudes en los niveles indicados.

NIVEL 1
adiestramiento mágico: Ésta es la más importante de todas las aptitudes del mago, ya que le permite lanzar los hechizos que caracterizan a esta clase. El adiestramiento mágico otorga al personaje 3 hechizos iniciales, aunque luego podrá adquirir más mediante talentos y otras aptitudes de clase. Para saber más sobre la elección
y el lanzamiento de hechizos, consulta el caPíTulo 5: maGia.
lanza arcana: Los magos aprenden a canalizar su poder mágico a través de un bastón o varita. Cuando empuñes alguno de estos objetos, puedes utilizarlo para realizar un ataque especial a distancia proyectando un haz de energía mágica que daña a tus enemigos. Esto se resuelve mediante un ataque a distancia normal (es decir, sujeto a posibles proezas), pero haciendo una tirada de Magia (lanza arcana). Una lanza arcana tiene un alcance de 16 metros e inflige 1D6 + maGia puntos de daño. Para efectuar este ataque no se requieren puntos de Maná.
Puntos De maná: El maná es la energía que alimenta los hechizos. Un personaje mago empieza con 10 + magia + 1D6 puntos de Maná, y cada vez que sube de nivel gana magia + 1D6 puntos adicionales. Es importante llevar la cuenta en todo momento de los puntos de Maná que le quedan al personaje, pues miden el poder mágico que tiene a su disposición. Los puntos de Maná se gastan al lanzar hechizos, y se recuperan descansando y meditando. En el
caPíTulo 5: maGia se dan más detalles sobre su uso.
TalenTos iniciales: El mago empieza como Aprendiz en uno de los siguientes talentos: Erudición, Lingüística o Quirurgía. Para más

NIVEL 2
hechizo adicional: El personaje aprende 1 hechizo nuevo.

NIVEL 3
Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

NIVEL 4
hechizo adicional: El personaje aprende 1 hechizo nuevo.
lanza sortílega: El personaje puede lanzar un hechizo después de alcanzar a un enemigo con una lanza arcana. Esto es una proeza de 3 puntos, y el hechizo lanzado no puede tener un coste superior a 3 puntos de Maná. Para tener éxito es necesario superar una tirada de hechizo normal.

NIVEL 5
Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.


PÍCARO

Esta clase representa al tradicional bribón. Abarca distintos tipos de ladrones, granujas y estafadores, pero también exploradores y espías. Donde un guerrero se maneja a base de fuerza bruta y un mago emplea su poder arcano, el pícaro confía en su rapidez y su ingenio. Ya sea espetando réplicas mordaces o hundiendo un puñal entre las costillas del enemigo, el pícaro necesita habilidad para salir airoso. Si juegas con un pícaro, serás los ojos y oídos del grupo de aventureros. Destacas en combate a distancia y puedes asestar devastadores golpes con tu capacidad de Puñalada. Sin embargo, no eres un guerrero de vanguardia; puede que tu Destreza te confiera una Defensa elevada, pero tu armadura ligera no absorberá demasiado daño. Deja que los guerreros se enfrenten cara a cara a los enemigos mientras tú te vales del sigilo y de la sorpresa para cogerlos desprevenidos.
El pícaro es la clase con más posibilidades de todas. Si no tienes claro qué clase de personaje crear, tu mejor opción es el pícaro, pues te brinda la flexibilidad necesaria para desarrollarlo de numerosas formas.

ATRIBUTOS PRIMARIOS
Comunicación, Destreza y Percepción.

ATRIBUTOS SECUNDARIOS
astucia, constitución, fuerza, magia y voluntad.

SALUD INICIAL
25 + consTiTución + 1D6

GRUPOS DE ARMAS
arcos, bastones, hojas ligeras y Pelea.

Aptitudes de clase

Los pícaros reciben las siguientes aptitudes en los niveles indicados.

NIVEL 1
armadura De Pícaro: Las armaduras de cuero son como una segunda piel para el pícaro. Puedes ignorar por completo la penalización impuesta por armaduras de este tipo (es decir, no afectan a tu Velocidad ni a tu Destreza).
PuñalaDa: El pícaro puede infligir daño adicional con un ataque cuerpo a cuerpo si logra golpear a su dversario desde donde no se lo espere. Para ello debes acercarte a tu rival con una acción de movimiento y superar una tirada enfrentada de tu Destreza (Sigilo) contra su Percepción (Ver). Si la superas, podrás utilizar tu acción mayor de este asalto para asestarle una puñalada por la espalda. Esto se resuelve como un ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +2 a la tirada de ataque y +1d6 puntos de daño adicionales. No puedes apuñalar por la espalda a un enemigo que estuviera adyacente a ti al comienzo de tu turno (pero consulta la descripción de la aptitud Amago en el nivel 4).
TalenTos iniciales: El pícaro empieza como Aprendiz en uno de los siguientes talentos: Contactos, Exploración o Robo.

NIVEL 2
bonificación a Proezas: El pícaro se especializa en hallar los huecos en la armadura de sus adversarios. Puedes llevar a cabo la proeza Atravesar armadura por 1 PP en lugar de los 2 habituales.

NIVEL 3
TalenTo aDicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

NIVEL 4
amago: El pícaro puede intentar apuñalar por la espalda a un adversario que estuviera adyacente a él en el
comienzo de su turno. Para ello primero debes emplear una acción menor con objeto de engañarle. Esto se resuelve mediante una tirada enfrentada de tu Comunicación (Engaño) contra la Voluntad (Disciplina) de tu adversario. Si la consigues, tu amago habrá desequilibrado a tu adversario y podrás lanzarle un ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +2 y +1d6 puntos de daño adicionales.

NIVEL 5
Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.
El Velo no es una dimensión vacía, sino que está llena de toda clase de espíritus y de las presencias oníricas de quienes duermen en Thedas
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el Velo
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