Magia

Magia

Notapor el Velo » Mar, 10 May 2016, 19:22

Todos los seres vivos de Thedas están imbuidos de magia. Fluye a través de cada animal, planta y criatura. Algunos
incluso creen que es el principio mismo de la vida. Mas a pesar de la omnipresencia de la magia en todos los seres
vivos, sólo unos pocos poseen la capacidad de manipularla. Los magos y otros lanzadores de conjuros pueden extraer el maná de la materia viva que les rodea y transformarlo en fuego para abrasar a sus enemigos, canalizarlo en forma de glifos arcanos o utilizarlo para someter mentes ajenas.

El Velo

Los magos poseen un vínculo especial con la dimensión ultramundana conocida como el Velo. Según la Capilla, el Velo
es el origen de la materia primordial empleada por el Hacedor para crear Thedas y todas las criaturas vivas. Cuando
éstas mueren, sus almas trascienden al Velo pasando a través de la barrera que lo separa del mundo de los vivos. Quienes han vivido honradamente y han venerado al Hacedor se reúnen con él a modo de recompensa eterna. Pero quienes han llevado vidas malvadas o no han rendido culto al Hacedor regresan al éter del que se originaron cuando entran en el Velo. Los magos afirman que este destino de las almas de los difuntos es un argumento de la Capilla que carece de fundamento. Sostienen que jamás se ha visto alma alguna penetrando en el Velo, por lo que no puede demostrarse que nada de lo descrito por la Capilla tenga lugar tras la muerte. Es un debate interminable entre la Capilla y el Círculo de los Hechiceros, agravado por el hecho de que la primera impone esta creencia como dogma de fe.

los peligros de la magia

El Velo no es una dimensión vacía, sino que está llena de toda clase de espíritus y de las presencias oníricas de quienes duermen en Thedas. Por razones que aún se desconocen, los magos despiertan el interés de los espíritus nativos del Velo. Algunos sabios postulan que su talento natural para la magia les confiere un aspecto más llamativo en el Velo. A diferencia de los demás seres vivos, cuando un mago entra en el Velo (sea voluntariamente o no) puede actuar con normalidad, y quizá los espíritus puedan percibir esta diferencia en ellos. Sea como fuere, los espíritus malignos (como los demonios) que desean entrar en el mundo de los vivos se sienten atraídos hacia los magos como las polillas a la luz. Si un mago se topa con uno de estos demonios en el Velo, éste intentará poseerlo. Algunos
demonios lo hacen por la fuerza, pero otros embaucan o seducen a sus presas prometiéndoles poder o cualquier otra cosa con tal conseguir su propósito. El resultado es indefectiblemente el mismo: la creación de una abominación. Éste es el nombre que reciben los magos poseídos, aunque en realidad no se produce una posesión física. El demonio permanece en el Velo, pero también el espíritu del mago, cautivo del demonio que lo utiliza para controlar y deformar su cuerpo terrenal. El demonio ve a través de los ojos del cuerpo del mago, lo utiliza para canalizar su poder y puede usar la magia del mago de formas que éste nunca llegó a sospechar. Cuando el demonio se hace
con el control, la abominación se convierte en una criatura enloquecida que siembra el caos y el terror a su paso hasta ser detenida. Cuanto más poderoso es el demonio, peor es la abominación resultante; existe constancia escrita de abominaciones que han arrasado pueblos enteros y aterrorizado la región circundante durante años.
A fin de cuentas, los temores de la gente ordinaria están justificados. Todos los magos son vulnerables a la posesión
demoníaca, e incluso los más poderosos deben permanecer siempre alerta. La Capilla creó el Círculo de Hechiceros por este mismo motivo: si la existencia de los magos es inevitable para poder hacer frente a los engendros tenebrosos, que así sea. No obstante, la Capilla insiste en que deben ser vigilados atentamente, y todo el que suponga una amenaza para Thedas ha de ser eliminado antes de caer víctima de una posesión demoníaca.

Aprendizaje de hechizos

Sólo un mago puede aprender hechizos, así que deberás escoger esta clase si quieres que tu personaje practique la magia. Un mago de nivel 1 empieza con 3 hechizos aprendidos. Si eres el único mago del grupo, deberías plantearte seriamente la posibilidad de elegir el hechizo Sanar como uno de ellos. Así mantendrás con vida a tus aliados en las peores circunstancias. Un mago puede adquirir hechizos nuevos de dos formas: mediante talentos o aptitudes de clase. Un mago aprende un nuevo hechizo cada dos niveles como aptitud de clase, comenzando a partir del nivel 2. Esto significa que a lo largo de 20 niveles un mago habrá aprendido 10 hechizos adicionales sólo por pertenecer a esta clase. El otro modo de aprender hechizos nuevos es mediante talentos, tal y como se indica en las descripciones de los talentos Magia de creación, Magia de entropía, Magia espiritual y Magia primordial.

Puntos de Maná

Los hechizos consumen la energía mágica contenida en todos los seres vivos, que se conoce como maná. La cantidad de poder mágico que tiene un mago a su disposición en un momento dado se mide en puntos de Maná (abreviados Pm). Cuantos más tenga, más hechizos podrá lanzar. Y si se queda sin puntos de Maná, no podrá lanzar más hechizos hasta haber recuperado suficientes. Un mago de nivel 1 empieza con un valor máximo de 10
+ maGia + 1D6 puntos de Maná, que aumenta en maGia + 1D6 más cada vez que sube de nivel. Los magos más poderosos pueden lanzar numerosos hechizos antes de quedarse sin maná. Por otro lado, los puntos de Maná son un recurso finito, y un mago inteligente sabe bien cuándo gastarlos y cuándo conservarlos.
Cada hechizo tiene un coste en puntos de Maná que debe cubrirse cuando se realiza la acción de lanzamiento del hechizo, tanto si éste surte efecto como si no (aunque el gasto no es permanente). La magia siempre tiene un precio.

heChizos y armaduras

Aunque no estén entrenados en su uso, los magos pueden utilizar armaduras. Sin embargo, al hacerlo les resulta mucho más difícil lanzar hechizos. Cuando un mago vestido con una armadura intenta lanzar un hechizo, debe gastar
una cantidad adicional de puntos de Maná igual al impedimento que supone su armadura (ver tabla). Este gasto extra debe cubrirse para cada hechizo, lo que a la larga supone una desventaja para los magos que se empeñan en protegerse con armaduras.

RecuperaCión de maná

Un mago puede descansar para recuperar los puntos de Maná gastados. Por cada hora completa de descanso o meditación, el mago recupera 1D6 + maGia puntos de Maná. Si consigue reposar o meditar durante 8 horas seguidas sin ninguna interrupción, recupera todos sus puntos de Maná.
El Velo no es una dimensión vacía, sino que está llena de toda clase de espíritus y de las presencias oníricas de quienes duermen en Thedas
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