Karjian, partida Steam-punk, fantastica.

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Karjian, partida Steam-punk, fantastica.

Notapor HorelK » Mar, 11 Nov 2014, 14:52

Resumen.

Han pasado poco más de 400 años desde que la Segunda Vida ha florecido, es una época devastada por los estragos que dejo el fin de la Primera Vida, de cuyos datos se obtienen en casi nulas cantidades, puesto que toda información de esa época, es considerada ilegal y hasta peligrosa, la razón por la que el Consejo no quiere, ni da información al respecto es el eterno misterio sin resolver de los habitantes de estas épocas.

Lo certero es que en un mundo tan variopinto de razas y culturas, es algo inherente que los seres de esta u aquella facción se vean en constantes conflictos.

En la única excepción de los orcos contra los elfos, la gran mayoría de los habitantes no tienen problemas racistas.

Existen hermandades, cofradías, tribus, aldeas, caravanas y otras clases de células sociales que han sabido adaptarse los unos con los otros, claro, siempre existirá el humano que odia a los enanos y viceversa, pero son casos aislados. Tenemos así pues, grupos de humanos luchando, comerciando o viviendo junto a syroluthas (son los hombres gato de Skyr...EJEM!! *COF*COF*, de Karjian, KARJIAN HE DICHO), vohnias (son en pocas palabras, espectros de carne y hueso, mal vistos por su supuesta afinidad con la nigromancia, pero siendo esto nada más que un mito), orcos y elfos, siendo estas las razas que más éxito han tenido en extenderse por todo el Conclave de los 12 Vientos, pero no son las únicas conocidas, ya que se sabe de la existencia de enanos y vampiros, aunque el número de estos no es tanto como para llenar siquiera una ciudad pequeña, pero a pesar de ser escasos, no son nulos. Entre las razas extintas se pueden contar a los Ancestros y a los Lupinos, aunque se sabe que existen Licántropos, una especie de primos salvajes.

Así que mas allá de los arquetipos típicos y decir que un orco es necesariamente mejor en el combate con hachas, o decir que un elfo es necesariamente mejor con el arco, es erróneo. Hay orcos magos, syroluthas guerreros, elfos mercantes, vohnias ingenieros, enanos curanderos y vampiros paladines (si, eso leíste). Todos se establecieron en sus caminos por la cultura que recibieron, no por la raza a la que les toco pertenecer.

Así también, Se tienen 3 grandes facciones:

Los Azules: pertenecen al Cónclave y están protegidos por el Consejo, son gobernados por ellos y por ende acatan sus leyes.

Sangre Oscura: no, no son los malos de la historia, simple y llanamente son seres que no se sienten cómodos bajo el poder o como ellos llaman, la represión que viene de 3 simples seres.

Sin Rostro: serían los extranjeros o desconocidos, seres cuyas costumbres aún no han sido estudiadas o siquiera descubiertas.

Hilo de la historia:

Karjian ha sucumbido ante el terrible poder de los dragones, el Conclave de los 12 Vientos solo conoce los daños que estas criaturas les han hecho a sus protegidos, pero se sabe que han superado los límites de lo conocido hasta llegar en terrenos insospechados por los Concejales.

El Consejo, tras negarlo durante un tiempo, han decidido dar el brazo a torcer y pedir ayuda a los Extranjeros y a las Facciones Ajenas que muy probablemente han sido castigados con la furia de los Dragones, para así unir fuerzas y tratar de derrotar este repentino mal.

Pero el principal problema surge cuando se trata de quien es el que pide ayuda a quien, puesto que el Conclave de los 12 Vientos no es bien visto por la mayoría de los Sangre Oscura y los constantes conflictos que han surgido entre estas dos facciones, resulta en un poco fiable destino, puesto que los Azules han tachado de bárbaros a los Sangre Oscura, y a pesar de que los antecedentes históricos respalden eso, es un secreto a voces que los Azules tampoco han sido unos santos.

A todo esto se suma que existen islas, tierras e inclusive un continente sin ser explorado, por lo que no se sabe con exactitud como recibirán los Sin Rostro que habitan en esos paramos a la gente de afuera.

¿De qué se trata la partida?

La temática es de steam-punk y fantástica, si, si, así como hay piratas y caballeros, hay autómatas y hay magos.

Y básicamente se dividiría en varias partes, de la siguiente manera:

Diplomacia:

Habrá una clase de PJs cuya principal arma seria la verba y el poder de convencimiento, su trabajo es el manejar o por lo menos tratar de conseguir a la gente mejor informada sobre las culturas e intereses de los líderes de cada lugar donde vayan a pisar, ya que de ellos depende que los lideres Sangre Oscura y Sin Rostro, se unan a la causa del Consejo.

Combate individual:

Acción que será mejor desenvuelta por los PJs guerreros, quienes serán guardaespaldas e inclusive consejeros de guerra de los diplomáticos. Serian en pocas palabras el musculo de la trama.

Exploración:

Si bien, los o el diplomático seria/serían el/los líder/es de estas misiones, son los PJs en general quienes decidirán donde, porque y como ir a un lugar X, ya sea por la cercanía, por los rumores o por la conveniencia diplomática, ya que un Azul sabe que simpatizaría más con una Hermandad de Sacerdotes de la misma facción que con una cofradía de piratas de Sangres Oscuras, pero a la hora de la verdad… ¿quién ofrecería mayor ventaja en la batalla?

Batallas:

El mundo de Karjian no es estático ni lineal, mientras nuestros PJs están ahí en busca de gente que nos ayude, ahí afuera hay dragones masacrando aldeas, por lo que mientras un jugador espera a que el diplomático o el DJ responda, puede optar por encarnar un alter pre-generado o creado por sí mismo, para que sea el líder de las batallas contra el o los dragones que han decidido atacar su hogar, de igual manera, estas batallas harán nacer nuevos héroes que puedan decidir unirse a la defensa de Karjian y así participar en la gran guerra que más temprano que tarde se desatara en el Conclave. Así, tendremos el batallón principal, liderado por el DJ (ya que mi trabajo será el de establecer el resultado de la lucha final de acuerdo a la gente que consiguieron los jugadores) y los batallones que se niegan a seguir las órdenes del Consejo, pero que están ahí para ayudar en lo que puedan, siguiendo siempre al caudillo que los vio nacer como guerreros, es decir los PJs.

Cabe resaltar que esto último es absoluta y completamente opcional, ya que hay gente que le gusta mucho saber rolear correctamente a su PJ o simplemente no tienen tiempo para manejar 2 o 3 partes a la vez en una sola partida. Si no quieres luchar en las batallas, considérate libre de negar tu participación en las mismas, siendo tu único objetivo el tratar de juntar la mayor cantidad de gente en la lucha final y preparándote para poder leer las líneas finales de lo que pueda suceder en esta partida.

Sistema.

El sistema por su parte, será uno creado por mí hace un par de años y que utilice en algunas partidas, resultando exitoso por su fácil entendimiento y fluido manejo.

Se trata del sistema Hd6, cuya explicación será dada a su debido tiempo y tópico correspondiente.

Jugadores.

Lo ideal sería 4 a 6, pero puedo abrir hasta 10 cupos.

Los mismos deben contar con disponibilidad de tiempo alto, con la posibilidad de postear por lo menos una vez al día o cuanto mucho una vez cada dos días, ya que tengo planeado terminar de manera rápida la partida, no queriendo prolongar más de un par de meses su duración.

Alternativas.

Esto va dirigido especialmente para aquellos que deseen participar en las batallas o para aquellos que deseen experimentar nuevos sistemas de juegos, he maquinado la posibilidad de utilizar el programa RaidCall para organizar los encuentros como si de rol en mesa se tratase.

Así que sería bueno que me indiquen los horarios que generalmente se conectan y ver si existe la posibilidad de establecer un horario en el que todos nos conectemos a través de susodicho programa.

Otra alternativa que se me ha ocurrido también, es la de crear un grupo de WhatsApp cuya única función sería la de hablar sobre la partida o ¿Quién sabe? Rolear a través de ella, no de manera directa, sino más bien para usarla en plan: “eh, que he respondido, te toca”.

Aunque claro, estas son simples ideas, para salir un poco del viejo molde del Rol por Foro y hacerlo así mucho más dinámico y de igual manera, explotar las nuevas herramientas que nos ofrece la era de la comunicación.

Para despedirme.

Por favor, aunque me gusta más que avisen por acá que están interesados, también recibo mp´s con el concepto general de su PJ, no necesariamente toda la historia, solo un concepto básico como por ejemplo: “quiero que sea un orco que odia a los elfos y que le gusta la nigromancia”; “quiero que sea un orco que odia a los elfos y que le gusten las hachas”; “quiero que sea un orco que odie a los elfos y que sea prisionero”.

Cosas así, solo deben saber que hay un mundo preestablecido, pero que al final, todas sus ideas son bienvenidas y casi no hay límites…no me quieran llegar con la idea de querer ser guerreros que usan dos hachas de 50 kilos en cada mano y que lanzan fuego de los ojos mientras invoca a los muertos para que los ayuden o quieran crear orcos racistas ehh.

Salutaciones.
Las macabras proezas de una bestia, son apenas comparables, con el terrible actuar de un ser humano.

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